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  • タグキャスト、タブレット・スマートグラスを使った工場見学システムに位置情報技術を提供

    タグキャスト、タブレット・スマートグラスを使った工場見学システムに位置情報技術を提供

    株式会社タグキャスト(以下、TAGCAST)は、工作機械メーカーのヤマザキマザック株式会社の本社工場の工場見学システムに同社の位置情報技術が採用されたことを発表した。

    ヤマザキマザックはタブレット・スマートグラスを使った工場見学システムを新たに構築し、見学者への説明資料の自動表示やAR(拡張現実)でのコンテンツ表示にTAGCASTの位置情報技術が使用されている。

    TAGCASTは、ビーコンに関する基本特許を取得しており、IoTに最適な位置情報のテクノロジーを提供している。空間を認証する「ボックス型ビーコン」、LED電球と一体化した「LEDビーコン」、テーブルを認証する「ペーパービーコン(PaperBeacon)」などを提供。ペーパービーコンは、テーブルとあらゆる機器を接続する「コネクティッドテーブル(IoTテーブル)」を実現し、飲食店のスマホ注文やフィンテック領域にも利用されている。なお、各ビーコンの管理やビッグデータの分析のために、専用のクラウドシステムも提供している。

    【関連リンク】
    タグキャスト(TAGCAST)
    ヤマザキマザック(Mazak)

  • IDC、2017年第1四半期の全世界AR/VRヘッドセット出荷台数は228万台と発表

    IDC、2017年第1四半期の全世界AR/VRヘッドセット出荷台数は228万台と発表

    【概要】
    ■2017年第1四半期 全世界のAR/VRヘッドセット出荷台数は228万台
    ■ARの対前年同期成長率は77.4%、VRは69.7%と高成長が続く
    ■国内の合計出荷台数は5.3万台、うちPlayStation VRは4.2万台

    IT専門調査会社 IDC Japan 株式会社は、Augmented Reality(AR)/Virtual Reality(VR)ヘッドセットの2017年第1四半期(2017年1~3月)の国内/世界出荷台数を発表した。

    2017年第1四半期の世界AR/VRヘッドセット出荷台数は、ARが前年同期比77.4%増の3.8万台、VRが同69.7%増の224.2万台となった。VR市場ではスマートフォンをヘッドセットにはめ込む「スクリーンレス」タイプ(SamsungのGear VRやグーグルのDaydream Viewなど)が141万台の出荷を記録したが、これは市場の62.1%に当たり、依然として市場を牽引していると言えるという。また、PlayStation VRやHTC Viveなどのケーブル型VRヘッドセットも前年同期に比べ、著しい増加を示している。

    「VR市場は依然として初期段階にあり、消費者は慎重な態度を取っている」とIDC Mobile Device Trackersのシニアリサーチアナリストを務めるジテシュ・ウブラニ氏は述べている。「ヘッドセットは既に市場にあるものやこれから登場するものも含めると十分な選択肢があると言え、もはやハードウェアは問題ではない。より大きな課題は、多数の視聴者にアピールするようなコンテンツの進化が遅く、クロスプラットフォームのサポート不足に起因する混乱がそれに拍車を掛けていることである」と述べている。

    ARは前年同期比77.4%の成長を示し、新たな製品の出荷が始まると同時に、既存の製品もより多くの国々に出荷されるようになってきている。「大多数のARヘッドセットはデベロッパー向けの製品が市場に出荷され始めた段階であり、市場形成と呼ぶにはあまりにも時期尚早である」とAR/VR及び各種デバイスのプログラムバイスプレジデントであるトム・マイネリ氏は述べている。「その一方で、多くの消費者がスマートフォンやタブレットなど既存のモバイル機器のカメラや画面を通じて、ARを最初に体験するのではないかと期待している」と述べている。

    2017年第1四半期における日本国内のAR/VRヘッドセット出荷台数は合計で5.3万台となり、うちPlayStation VRが4.2万台でした。また、エンタープライズ用途でのGear VRの利用が目立つサムスンは約6千台を出荷した。

    「スマートフォンに装着するだけで簡易的なVRが体験できるスクリーンレスタイプが市場を牽引する海外と異なり、日本のVRマーケットを主導しているのはPlayStation VRを擁するSony(ソニー)である」とIDC Japan PC,携帯端末&クライアントソリューションのシニアマーケットアナリストである菅原啓氏はコメントしている。さらに「PlayStation VRはエコシステムの完成度の点で際立っているが、同時に手軽さの点で勝るスクリーンレスタイプのヘッドセットによるVR体験の裾野がさらに拡大することが期待される」と述べている。

    ・レポート概要はこちら 2017年 国内VR機器市場動向: 機会損失に苦しむハイエンドモデル市場と国内市場立ち上がりの遅れ

    <参考資料>
    図1. 2017年第1四半期 世界ARヘッドセット出荷台数 ベンダー別シェア
    IDC、2017年第1四半期の全世界AR/VRヘッドセット出荷台数は228万台と発表

    図2. 2017年第1四半期 世界VRヘッドセット出荷台数 ベンダー別シェア
    IDCではベンダーランキングをCompany(資本関係によるベンダーグループ)にて扱う。したがってOculusは、親会社であるFacebookと表記。
    IDC、2017年第1四半期の全世界AR/VRヘッドセット出荷台数は228万台と発表

    図3. 2017年第1四半期 国内ARヘッドセット出荷台数 ベンダー別シェア
    IDC、2017年第1四半期の全世界AR/VRヘッドセット出荷台数は228万台と発表

    図4. 2017年第1四半期 国内VRヘッドセット出荷台数 ベンダー別シェア
    IDCではベンダーランキングをCompany(資本関係によるベンダーグループ)にて扱う。したがってOculusは、親会社であるFacebookと表記。
    IDC、2017年第1四半期の全世界AR/VRヘッドセット出荷台数は228万台と発表

    【関連リンク】
    IDC Japan
    サムスン(Samsung/三星)
    グーグル(Google)
    ソニー(Sony)

  • 大日本印刷と宝生会、能楽を鑑賞しながら解説が見られるARシステムを開発

    大日本印刷と宝生会、能楽を鑑賞しながら解説が見られるARシステムを開発

    大日本印刷株式会社(以下、DNP)は、能楽の公益社団法人宝生会と共同で、AR(Augmented Reality:拡張現実)による能楽鑑賞ガイダンスシステムの実用化に向けた実験を、2017年7月29日に行われる宝生流能楽公演「体感する能『黒塚』」をはじめ、3公演にて実施する。同システムは、メガネのように着けて、実際に見ている光景に情報を重ねて表示するウェアラブルデバイス「スマートグラス」を活用するという。

    能楽などの日本の古典芸能では、国内の若年層や体験型の観光を望む訪日観光客などを主なターゲットとして、新たなファンの獲得に取組んでいる。しかし古典芸能は、現代の言葉と異なる言い回しが多く、初めて鑑賞する人や言語・生活習慣が異なる訪日観光客にとっては、台詞の意味や物語の内容を理解することが困難だった。

    DNPは、視覚コミュニケーション情報設計の技術・ノウハウとスマートグラスを活用し、舞台から目を離さずに内容が理解できるARによる鑑賞ガイダンスシステムを開発。2016年7月に行った実証実験の利用者アンケートでは、回答者の97%が「舞台の内容が理解しやすくなった」と回答したという。そこで今回新たに、ソニーセミコンダクタソリューションズ株式会社とエヴィクサー株式会社の協力を得て、実用化に向けてシステムを改良し、実証実験を実施するという。

    実証実験における「AR能楽鑑賞システム」では、鑑賞者は、解説コンテンツのデータを収録した情報端末とスマートグラスをセットで使用。今回、実用化に向けて改良されたのは、以下の3点。

    1. 全座席で安定した運用を実現
      演目の進行に合わせて、最適な解説コンテンツをスマートグラスに表示。表示するタイミングを指示する情報は、音響透かし技術を活用した、人の耳で聞き取れない非可聴音信号として会場の既設スピーカーから配信。そのため、Wi-Fiなどの通信環境を新たに設置する必要がなく、全ての座席で安定した運用ができるという。
    2. 日本語・英語切り替えが可能な多言語対応
      情報端末の貸出時に使用言語を選択することで、スマートグラスに表示する言語を切り替えることができる。
    3. 容易なコンテンツ制作機能によって、公演関係者などによる解説画面の制作が可能に
      スマートグラスに表示する解説画面を簡単に編集・制作できる機能を備えた。コンテンツ制作に関する特別な知識や技能を持たない人でも、コンテンツの編集・制作・更新が可能。
    大日本印刷と宝生会、能楽を鑑賞しながら解説が見られるARシステムを開発
    同公演の実験では、ソニー製スマートグラス「SmartEyeglass SED-E1」と、エヴィクサー株式会社の音響通信システム「Another Track」を採用している。

    DNPは、現実のように感じる環境を作り出す仮想現実(VR:Virtual Reality)や、現実の世界に情報を重ねて表示するARを活用し、新たなコミュニケーション体験ができるサービス「DNP VR・AR活用ソリューション」を提供している。

    今後「AR能楽鑑賞システム」を実用化するとともに、能楽以外の古典芸能や舞台芸能、美術館や博物館などの文化施設、娯楽施設、観光施設などに向けて、スマートグラスとARを組み合わせた鑑賞・ガイダンスシステムのプラットフォーム構築を行っていくという。また、インバウンド需要の拡大に合わせた多言語対応や、聴覚障がい者への対応にも取り組んでいくとしている。

    【関連リンク】
    大日本印刷(DNP)
    宝生会(Hosho)
    ソニーセミコンダクタソリューションズ(Sony Semiconductor Solutions)
    エヴィクサー(Evixar)

  • LGエレクトロニクス、アナロジックス、テンセント、デルの4社、VRヘッドセット接続の標準規格を生み出すためにICVRを設立

    LGエレクトロニクス、アナロジックス、テンセント、デルの4社、VRヘッドセット接続の標準規格を生み出すためにICVRを設立

    ICVRは、コネクテッドVRインターフェース(ICVR)規格を開発するために、LGエレクトロニクス、アナロジックス・セミコンダクター、テンセント(騰訊控股)、デルによって設立された。ICVR規格は、スマートフォン、PC、その他の消費者向け電子製品といったバーチャルリアリティーソース(VRS)デバイスをヘッドマウントディスプレイ(HMD)と接続して相互運用させる方法を定義する。

    DisplayPort over USB-Cを使用してバーチャルリアリティー(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)のヘッドセットを接続するためのオープンな業界標準となるICVRは、VRSとHMDの間で仮想環境をレンダリングするために必要となる高品質のマルチチャンネルオーディオ、高精細ビデオ、ヘッドトラッキング測定データを伝送するものとなる。業界標準のコンテンツ保護技術も利用可能だという。

    VRソースデバイスとヘッドマウントディスプレイの分離は、VR HMDでユーザーの頭部に重たいバッテリー、熱を発するCPU、送信用無線機が接触しないことを意味する。これにより、メーカーは、ヘッドセットを最適化し、高性能かつ快適で没入感のあるVR体験を実現することができるという。また、ICVR規格は、電話機ベースのVRアプリケーションで必要となる高価なスクリーンやセンサーという負担を取り除き、モバイルデバイスのアーキテクチャーを簡素化するとしている。

    LGエレクトロニクス新製品開発担当副社長のRamchan Woo氏は、次のように述べている。「ICVR接続規格により、VRソリューションの様々なメーカーのデバイス間で相互運用が可能になり、消費者はVRヘッドセットがICVR準拠のあらゆるスマートフォンやPCで動作することに信頼感を持つことができます。すなわち、あるメーカーのVRソースデバイスが別のメーカーのVRやARヘッドセットで動作するのです。これにより、ハードウエアメーカー、開発企業、コンテンツクリエイターのVR製品への投資が増大して、より多くのアプリケーションと改善されたVRユーザー体験が消費者にもたらされます。」

    アナロジックスの最高技術責任者Ning Zhu博士は、次のように述べている。「現在市販されているVRソリューションはすべて独占仕様ですので、相互運用性がありません。DisplayPort over USB-Cは、高品質のVRヘッドセットを1本の薄型軽量な標準ケーブルで動作させるのに必要な電力、データ、高精細ビデオ/オーディオを伝送します。私たちは、革新的、高性能、軽量で、手頃な価格のHMDというまったく新しいカテゴリーが市場に登場して、コネクテッドVRのスマートフォンやPCによって駆動するのを目にすることになるでしょう。ICVR接続規格があれば、VR HMDメーカーは既存のUSB Type-Cエコシステムを活用できるため、DisplayPort over USB-Cや古いインターフェースと接続する延長ケーブルやアダプターなどの付属品を既にサポートしているモバイルデバイスの恩恵を受けることができます。」

    デルのリアム・クインCTOは、次のように述べている。「現在、VRヘッドセット環境の接続と電源供給には複数のケーブルが必要ですが、私たちが目指しているのは、セットアップを簡素化して必要な性能と品質を維持できる単一ケーブル接続ソリューションを活用することです。」

    ICVR仕様書は、2017年第3四半期に、ICVRに参加している採用者が利用できるようになるという。

    【関連リンク】
    ICVR
    LGエレクトロニクス(LG Electronics)
    アナロジックス・セミコンダクター(Analogix Semiconductor)
    テンセント(Tencent/騰訊)
    デル(Dell)
    ビジネスワイヤ

  • PTC、Vuforia ARプラットフォームの機能拡張でGoogleが開発するTango対応デバイスをサポート

    PTC、Vuforia ARプラットフォームの機能拡張でGoogleが開発するTango対応デバイスをサポート

    米PTCは、拡張現実(AR)開発に幅広く利用されているVuforia(ビューフォリア)プラットフォームが、次世代のインタラクティブAR体験の開発に寄与することを目指し、Googleが開発するセンサーの集合体であるTangoに対応するデバイスをサポートすることを発表した。

    Vuforia ARプラットフォームは、デジタルコンテンツを現実世界の環境に配置するために、高度なコンピュータビジョン技術を利用している。現在、ARコンテンツの多くは玩具、カタログ、機械等の特定のモノと結び付けられている。コンテンツはモノをトリガーとして利用する形になっており、周囲の環境に存在する床、壁、家具、固定された備品等の「面」とのインタラクションができない。このインタラクションの欠如が、「部屋」という規模での幅広いAR体験への障害となっているという。

    Vuforia ARプラットフォームのSmart Terrain機能は、物理的な環境を描写するデータを開発者が簡単に扱える形で提供することで、この課題に対応。Vuforia Smart Terrainは、AR開発用に設計されたオブジェクトや面の階層構造を提供する。この環境シーングラフは動的に生成され、開発者が定義したオブジェクトや環境から再構築されたオブジェクトや面を含めることが可能。例えば、玩具が生きているように子ども部屋を動き回る、家具がカタログから飛び出して家の部屋の模様替えができる等が考えられるという。

    2014年に初めて発表されたSmart Terrainは、Tangoにあるような次世代の深度センサー付カメラ技術を活用するために開発された。Lenovo Phab 2 ProやASUS ZenFone ARはこの機能を持つ初の市販スマートフォンである。

    Vuforia Smart Terrainは環境内の垂直面や水平面などの情報を描写するが、時間の経過とともに、(垂直面の向こうには移動できない・水平面の端を越えると落下するなど)環境に意味を持たせて表現し、開発者やデザイナーにさらなる創造力を提供することができるようになるという。

    Vuforia Smart Terrain for Tangoは今年中にUnity向けにリリースされる予定。

    【関連リンク】
    ピーティーシー(PTC)
    グーグル(Google)

  • EdgyBee、DJIのドローンに対応したARゲームを発表

    EdgyBee、DJIのドローンに対応したARゲームを発表

    拡張現実(AR)技術を提供するEdgyBeesは、DJIの「PHANTOM 3 PRO」、「PHANTOM 4」シリーズと「MAVIC PRO」に対応した、ドローンの操縦方法を学べるARモバイルアプリ「Drone Prix」を発表した。DJIのソフトウエア開発キット(SDK)を使用して開発された「Drone Prix」は、DJIの空撮プラットフォーム専用となる初めてのARアプリで、特に操縦経験の少ないユーザーへ、安全に楽しみながら操縦スキルを学ぶことができるという。

    アプリ内のゲームでは、実際に必要とされる操縦技術を活用し、ARで作られた仮想の障害物コース上でドローンを飛行させ、障害物を回避しながらポイントを集める。ユーザーは、世界中からゲームに参加しているパイロットたちと、ベストパフォーマンス、ベストポイント、ベストタイムを競うことができるという。

    EdgyBee、DJIのドローンに対応したARゲームを発表

    Drone Prix アプリの主な機能は以下の通り。

    • ソロ&コンペティションモード(Solo and Competition Modes):
      自分の前回タイムと競うタイムアタックレースや、世界中からゲームに参加しているユーザーとランキング上で競うレースを選択できる
    • フライトアシスタント(Flight Assistant):
      トラックガイドのナビゲーションで、障害物の周りにあるコインやポイントを集めながら操縦する
    • 多彩なコース(Multiple Courses ):
      初心者向けから熟練者向けまで、30 を超える障害物コースから選択できる
    • SNS 共有(Social Engagement):
      ユーザーは自分のユーザーIDをFacebookアカウントと連携し、高得点のトップパイロットとして共有できる

    EdgyBee、DJIのドローンに対応したARゲームを発表

    「DJI GO 4」アプリと同様に、「Drone Prix」はユーザーのスマートフォンやタブレットにダウンロードし活用するアプリ。ドローン、送信機とスマートデバイスの電源を入れアプリを立ち上げ、全ての機体が接続された後、ユーザーはドローンのカメラビューをアプリ画面で確認できる。その後、コースを選択して飛行を楽しめる。

    「Drone Prix」アプリは、AppleのApp StoreおよびGoogle Play Storeからダウンロード可能。(※アプリは英語版のみの提供)

    【関連リンク】
    ディー・ジェイ・アイ(DJI/大疆创新科技)
    Edgybees

  • KDDIとクリプトン、AR/VR/MR技術等を活用したコンテンツ事業で協力

    KDDIとクリプトン、AR/VR/MR技術等を活用したコンテンツ事業で協力

    KDDI株式会社と、クリプトン・フューチャー・メディア株式会社(以下、クリプトン)は、本日4月26日に、AR/VR/MR技術 (注1) 等を活用したコンテンツ事業の推進を、両社で協力して実施するための、基本合意書を締結した。

    両社での取り組みとして、今年2月に「ミク☆さんぽ」によるAR実証実験を実施した。今回、両社のAR/VR/MR技術等活用サービスの更なる向上を目指すべく、基本合意書を締結する運びとなったという。今後約1年間を通し、クリプトンが展開する「初音ミク」らキャラクターと現実世界が融合した、新たな体験を提供できるよう、AR/VR/MR等の技術を活用したサービス開発を進めていくとしている。

    https://youtu.be/DpYwafFl4HU

    注1)MR:
    現実空間と仮想物体が組み合わさった新たな空間を構築する技術。MRはARの一種であるが、一般的には、MRは「Tango」や「ホロレンズ」を使って現実空間と仮想物体の区別がつかないサービスを指す。

    【関連リンク】
    ケイディーディーアイ(KDDI)
    クリプトン(CRYPTON)

  • IDC、2021年のAR/VRヘッドセット出荷台数は2016年の約10倍の9,940万台と予測

    IDC、2021年のAR/VRヘッドセット出荷台数は2016年の約10倍の9,940万台と予測

    【概要】
    ■2016年世界全体でのAR/VRヘッドセット出荷台数は1,010万台
    ■2021年の出荷台数は9,940万台と予測、特にエンタープライズ用途の成長に期待
    ■2016年の国内出荷は11.7万台、うちPlayStation VRは8.1万台

    IT専門調査会社 IDC Japan 株式会社は、2016年通年のAR (Augmented Reality) / VR (Virtual Reality)ヘッドセットの国内/世界出荷台数、および世界市場の予測を発表した。

    AR/VRヘッドセット市場では新たなデバイスが登場し、コンシューマーとエンタープライズの両方に幅広い多様なコンテンツが提供されており、より安価なデバイスの登場はAR/VRヘッドセット市場が世界中で急速に成長する契機となっている。IDCのWorldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Trackerでは、2021年に出荷されるヘッドセットの合計は、2016年の1,010万台のほぼ10倍となる9,940万台に達すると予測している。AR/VRヘッドセット市場の2016年~2021年の年間平均成長率は58%となる。

    米国IDC AR/VRチーム リサーチマネージャーのレイモン・リャマス氏は、「テクノロジーの熱狂的愛好家に明確な需要があるのは以前から明らかなことだったが、AR/VRヘッドセットが実際に登場することで、多くの業界のエンタープライズユーザーやゲームやコンテンツを消費するコンシューマーの使用事例が明らかになった。これらにより、デバイスメーカーやプラットフォームアグリゲーター、コンテンツプロバイダー及びデベロッパーが今後数ヶ月、あるいは数年間にわたって取り組むべき、多様な側面を持つ市場というステージが形成され、立ち上がることになるだろう」と述べた。

    AR/VRは画面上に静止画像を表示するのみならず、建物の設計図や人間の器官等のデータを表示し、作業者がそれを見ながら操作できるため、エンタープライズユーザーにとっては、生産性を高めることが期待される。AR/VRを用いての作業では、実際の作業に移る前に変更や手順をイメージすることができるため、企業にとっては時間とコストという二つの貴重なリソースを節約できる。従って、製造や設計、医療、運輸及び小売業など特定の市場においては、利益を最大化することにもつながると期待される。

    また、コンシューマーにとっては、AR/VRはコンテンツ消費において没入的なユーザー体験を提供する事になる。既に、コンテンツプロバイダーは「あたかもそこにいるかのような」ユーザー体験をもたらす各種ソリューションを開発している。コンシューマーは快適なソファにいながらにしてコンサートやスポーツイベントに参加しているかのような体験を得られる。さらに、AR/VRのゲームは、プレイヤーが宇宙空間や戦場にいるかのような感覚を与え、それは現在PCやテレビの画面で一般に経験できる内容をはるかに超えている。

    ARは出荷台数の観点から言えば市場においては依然として少数派だが、ARヘッドセットの世界総売上高は2016年推定値の2.09億ドルから2021年には487億ドルに成長するとIDCは予測しており、5年間の予測期間を通じて極めて大きな収益対象となると期待される。そして、VRヘッドセットの世界総売上高は2016年の21億ドルから2021年は186億ドルに成長すると見込んでいる。

    「あらゆる技術的発展を前提とすると、幅広い価格帯とグレードの製品が数多く登場すると考えられる」と米国IDC Mobile Device Tracker シニアリサーチアナリストのジテシュ・ウブラニ氏は述べている。さらに、「VRヘッドセットは既に100ドル未満から1,000ドル以上の製品まで登場している。しかし、低コストのデバイスによるユーザー体験は初心者のVRユーザーを失望させる可能性があるため、技術普及を促すのではなく、むしろ阻害要因となる可能性がある」と述べている。

    ジテシュ・ウブラニ氏は続けて「他方、要求されるハードウェアの水準が高度であることから、ほとんどのARヘッドセットは1,000ドル以上のコストがかかると予想される。このため、初期段階ではAR技術は消費者に届くことはまずなく、ARのエコシステムが社会に広く受け容れられるのは数年先と考えるのが妥当だろう」としている。

    IDCのWorldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Trackerでは、日本国内のAR/VRヘッドセット市場のデータも提供している。

    同Trackerによると、2016年第4四半期(10月~12月)のARヘッドセットとVRヘッドセットの国内出荷台数は、合わせて約9万台(エンタープライズ用途を含む)だった。VRヘッドセットの出荷台数では、ソニーのPlayStation VRが91.3%(約8.1万台)を占めた。デジタルショールームやイベントなどエンタープライズ用途でのGear VRの利用が目立つサムスンは5.5%(約5千台)となり、うちエンタープライズ用途が約4割を占めた。また、2016年通年では、ARヘッドセットが約7千台、VRヘッドセットが約11万台で合計11.7万台の出荷となった。

    「Proを含めたPlayStation 4の国内累計出荷台数は2016年末で400万台を超えていることから、PlayStation VRの2016年第4四半期の出荷台数は消費者市場のニーズを満たしているとは言えず、開発者への供給も不足していると推定される」とIDC Japan PC,携帯端末&クライアントソリューション シニアマーケットアナリストの菅原 啓氏はコメントしている。

    さらに「特にVRに対する市場の関心は現在高く、普及の追い風となっている。しかし、出荷台数や価格の問題から、PlayStation VRやHTC VIVEのような専用機ではなく、Gear VRなどのビューワーを用いたスマートフォンによるVR事例も拡大しつつある。このような状況が継続することで『最初のVR体験』デバイスの主流がスマートフォンとなった場合、VRもスマートフォンが市場のイニシアチブを握る可能性は否定できない。もちろん、スマートフォンによるVRは性能面で専用機に劣るが、スケールメリットの観点からもコンテンツパブリッシャー各社はどのデバイスがAR/VR市場で決定的なイニシアチブを握るのか、動向を注意深く見守る必要がある」と述べている。

    ・レポート概要はこちら 2017年 国内VR機器市場動向: 機会損失に苦しむハイエンドモデル市場と 国内市場立ち上がりの遅れ

    <参考資料>
    表1.世界 AR/VR ヘッドセット市場の出荷台数(用途別、単位: 百万台)
    IDC、2021年のAR/VRヘッドセット出荷台数は2016年の約10倍の9,940万台と予測
    * 予測値

    図1.世界AR/VRヘッドセット出荷台数予測、2016年~2021年
    2016年は実績、2017年以降は予測。
    IDC、2021年のAR/VRヘッドセット出荷台数は2016年の約10倍の9,940万台と予測

    図2.2016年第4四半期 国内VRヘッドセット出荷台数 ベンダー別シェア
    IDC、2021年のAR/VRヘッドセット出荷台数は2016年の約10倍の9,940万台と予測
    ・グラフ内のベンダー名は英文表記。
    ・IDCではベンダーランキングをベンダーグループ(資本関係によるグループ)にて扱う。したがってOculusは、親会社であるFacebookと表記している。

    図3.2016年 国内VRヘッドセット出荷台数 ベンダー別シェア
    IDC、2021年のAR/VRヘッドセット出荷台数は2016年の約10倍の9,940万台と予測
    ・グラフ内のベンダー名は英文表記。
    ・IDCではベンダーランキングをベンダーグループ(資本関係によるグループ)にて扱う。したがってOculusは、親会社であるFacebookと表記している。

    【関連リンク】
    IDC Japan
    ソニー(Sony)
    サムスン(Samsung/三星)

  • IDC、世界AR/VR関連市場が2020年には2016年の20倍以上に拡大と予測

    IDC、世界AR/VR関連市場が2020年には2016年の20倍以上に拡大と予測

    【概要】
    ■世界AR/VR関連市場は、2020年には2016年の20倍以上に拡大
    ■多くの利用分野で年間平均成長率が100%を大きく超えると予測
    ■コンシューマー向け市場が全体をけん引するが、小売業や製造業での利用も期待される

    IT専門調査会社 IDC Japan 株式会社は、世界のAR/VRおよび関連サービス市場の予測を発表した。

    世界AR/VR関連市場は、2020年には2016年の20倍以上に拡大するとIDCでは予測している。最新の「Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide」によると、AR/VRのハードウェア、ソフトウェア及び関連サービスを合計した支出額は2016年の61億ドルから2017年は139億ドルに、さらに2020年には1,443億ドルに達する見通しだ。

    「AR/VRのヘッドセットが目下メディアの注目を最も集めているが、ハードウェアのみならずソフトウェア及びサービスも重要である」と米国IDC AR/VR及び関連デバイス プログラムバイスプレジデントのトム・マイネリ氏は述べている。また、「VR側では、制作者はゲームにとどまらず今後多くのユーザーに受け容れられる新しいコンテンツへと急速にその領域を拡大させている。そしてAR側では情報収集の時期は過ぎ、いくつかの企業がより真剣にこの技術を評価し、アプリ開発のテストを実際に行おうとしている」とも述べている。

    IDCでは、世界全体のAR/VR関連のハードウェア、ソフトウェア及び関連サービスについて2016年~2020年の支出額の予測を行った。この期間中、コンシューマー市場はAR/VR関連支出の中でも最大の比率を占める。2017年の支出額は62億ドルと予測しており、これは前年比2倍以上の成長だ。ビジネス領域での支出は、AR/VRが日々の生活に溶け込むにつれ、コンシューマー市場の後を追う形になるとみられるという。

    その中でも、組立製造業と小売業は2017年の合計支出が10億ドルを超えると期待される数少ない分野。そして後者の小売業は2015年~2020年の年間平均成長率(CAGR: Compound Annual Growth Rate)が238.7%と高いため、組立製造業での支出に先行し、2020年にはビジネス領域でのAR/VR支出ではトップに立ち、組立製造業を引き離すとみられる。同様に、プロセス製造業は2020年には3位につけ、個人向けサービスを抜き去ると予測している。

    小売に続く高い成長性が期待される産業としては、交通・運輸(CAGR 233.7%)及びヘルスケア分野(同231.8%)となっている。

    2017年、最も多くの投資が集中することになると予測されるユースケース(用途)は小売業での見本展示(4億6,100万ドル)、製品開発(2億6,700万ドル)及び設備のメンテナンス(2億4,900万ドル)。2020年までには、インターネット小売業での見本展示は小売業全体の見本展示の一部となり、製品開発は2015年~2020年のCAGRが403%で、最大のユースケースのひとつとなる。他方コンシューマー分野では、ARゲームが同期間のCAGR 287.4%であり、予測を行った期間では最も早い成長を示す分野の一つだ。

    VR関連支出にはVRビューワー、ソフトウェア、コンサルティング及びシステムインテグレーションサービスを含んでおり、2018年まではゲーム及び有料コンテンツへの消費者の旺盛なニーズにより、ARを大きく上回る。2018年からはヘルスケア分野やプロダクトデザイン、及びマネジメント関連の需要に応える形で、AR関連支出が急激に伸びるとIDCはみている。

    地域別では、米国が2017年にAR/VR関連で43億ドルを支出し、日本を除くアジア太平洋地域(APeJ)が26億ドル、西欧がほぼそれに並ぶ25億ドルで続くと予測。2017年はこれらの3地域共にコンシューマー市場がAR/VRの最大の支出分野となるが、APeJでは個人向けサービス、米国と西欧では組立製造業がそれに続く。2020年までには、米国では組立製造業がトップになり、APeJでは小売業が2位になると予測している。

    「国内ではエンタテインメントなどコンシューマー分野での利用に目が行きがちなAR/VRだが、世界に目を転じると製造業など数多くのビジネス領域での活用が進められていることが分かる」とIDC Japan PC,携帯端末&クライアントソリューション シニアマーケットアナリストの菅原 啓氏は述べている。さらに「AR/VRデバイスがもたらす認識能力の質的変容は、ビジネス領域においても強いインパクトを持ちうる。このため、各事業者のCIOはAR/VRの導入による飛躍的イノベーションの可能性について、今こそ世界の事例を参考にしつつ真剣に検討を始めるべきである」と提言している。

    ・レポート概要はこちら 2017年 国内VR機器市場動向:機会損失に苦しむハイエンドモデル市場と国内市場立ち上がりの遅れ

    <参考資料>
    世界AR/VR関連市場 支出額構成比、2017年
    IDC、世界AR/VR関連市場が2020年には2016年の20倍以上に拡大と予測

    【関連リンク】
    IDC Japan

  • Omnico、中国のテーマパーク入場者の70%が今後3年以内のVR体験を期待

    Omnico、中国のテーマパーク入場者の70%が今後3年以内のVR体験を期待

    Omnico(オムニコ)が実施した調査によると、中国のテーマパーク入場者の70%が、今後3年以内にリゾート施設でのバーチャルリアリティー(VR、仮想現実)体験やガイドを期待し、49%がオグメンテッドリアリティ(AR、拡張現実)ゲームを楽しんだり、個人的にロボットに支援されたりすることを期待していることが明らかになった。

    これらの結果は、中国のテーマパークを訪れた来場者670人を対象に、来場者が今後期待、予想することを調べた調査Omnico Chinese Theme Park Barometerで浮き彫りとなった。

    Omnico Groupのメル・テーラー最高経営責任者(CEO)は「これらの結果は、技術に精通した入場者たちがいまや、自分たちの楽しみをさらに増強するテクノロジーを求めており、テーマパークの訪問から最大限の楽しみを引き出そうとしていることを示している。VR、AR、および人工知能(AI)ロボットは、遊びの好きな入場者たちにとってますます身近で、すぐにもその恩恵を享受したいと期待する技術となっている。こうした期待は高い。3分の1近く(32%)が、テーマパークで3年以内にホログラフィーによるガイド(案内係)が出現すると予想している」と述べた。

    VR体験を期待する入場者が最も多かったのは杭州の83%、次いで深セン、南京が76%、北京が71%だった。広東の入場者の半数超(55%)は、ロボットが3年以内に入場者の個人的なガイド役を果たすことになると予測した。またSiriのようなパーソナル・デジタル・アシスタント(ガイド)が実現するかについては、深センの入場者が全調査対象者の中で最も楽観的で48%が実現すると回答した。成都では、入場者の47%が音声作動のモバイルアプリが利用可能になると予測した。

    回答者の91%が、リストバンドやスマートフォンアプリを備えたテーマパークならすべてを支払いたいと答えた。また86%が、リゾートのウェブサイトやモバイルアプリを利用して入場に必要なものをすべて一度に注文したいと回答した。これにはホテル、食事、商品、チケット、優先パス、ライドタイムズ、キャッシュレスリストバンド、予約席などが含まれる。

    入場客はまた、買い物がより容易になることを求めており、例えば84%が、パーク内のどこからでも注文でき、チケットや商品をホテルの部屋やレストランまたは自宅に到着次第配達してほしいと回答した。

    テーラー氏は「当社の調査結果から、中国のテーマパークは消費者の期待に応えようとするなら、今行動を起こさなければならないことが示された。これを実現するには、全く新しいソリューションへの多大な投資を必要とするわけではなく、販売時点情報管理(POS)システムから顧客関係管理(CRM)やロイヤルティーのパーソナル化に至るすべての項目についてのインテリジェントな統合が必要である」と指摘した。

    【関連リンク】
    オムニコ(Omnico)
    Omnico Chinese Theme Park Barometer